Teil I


Folge dem Kanal bis zur Leiter. Steige hinauf, und sei vorsichtig beim Aussteigen. Im Durchgang des 
ersten Gebudes
nimm nicht die erste Tr links, sondern die gegenberliegende. Durchsuche den Komplex nach Wertgegenstnden. Betrete den Durchgang am Besten wieder vom Bad aus.

Den Schlssel zum Fahrstuhl findest Du erst sehr viel spter.

Am Ende des Durchgangs schleiche links durch die Absperrung, hinter der Wache vorbei und ber den Felsbrocken bis zum zweiten Gebude. Weiter und am Gebude links in einen Felseinschnitt: Hinweis auf Schlssel, Equipment.

Schiee einen Seilpfeil in den Balken links vom zweiten Fenster von links. Auf dem Fensterbrett liegt der Schlssel zur
Waffenkammer.

In der Waffenkammer rechts unter einer Kiste befindet sich ein Schalter fr eine Geheimtr. Sammle vorher das Equipment ein: Einbahnstrae!
Im Treppenhaus unter der Treppe ist direkt ber der Markierung auf dem Boden ein Knopf fr die Tr im Raum davor.


Am Ende des Ganges klettere hinten rechts auf den Felsen, dort ist ein Durchgang. Unterhalb der Terasse von einem Sims aus fhrt ein Durchgang in ein kleines Tal.
(Secret 1)


Hinter einem Busch ganz links, befindet sich ein Knochenschalter, der den Durchgang zu einer Hhle ffnet. (ein oder zwei der Steine sind unerreichbar, es ist aber reichlich genug loot im Spiel)

Zurck im Treppenhaus nach oben. Der schlafenden Wache den Schlssel entwenden und benutzen. Im Raum dahinter gibt es einen Durchgang hinter dem Wandteppich.
(Secret 2)

Dort das Fenster ffnen, sich hinauslehnen und Hebel bettigen. Teppich ber der Falltr lt sich wegziehen. (eigentlich auch so etwas wie ein Secret)



Mit dem Schlssel aus der Kiste im Raum davor geht es die Leiter rauf. Durch die Hammertr. Dort lies das Buch und folge den Mnzen durch den Kamin in eine Kammer. Dort befreie den
Schdel von Yorick
aus seiner Kiste.

Zurck in den Vorraum. Dort liegt jetzt bei der Falltr ein Schlssel. ffne die Tr und folge dem Gang. Steige ber die Fsser und ersteige die Leiter bis zum obersten Ende. Springe dann in das Oberlicht. (natrlich vorher ffnen J). Dann uerst vorsichtig die Stufen nehmen und genau mittig auf den darunterliegenden Holzbalken der Weinlaube fallen lassen.

Man kann auf der nrdlichen Seite der Weinlaube auf dem Steinabsatz auf dem der Zaun steht wieder nach oben gelangen, bzw. mit einem Seilpfeil.

Der Efeu,
der oberhalb des Kreidepfeils wchst, ist eine Leiter und sollte mittig und von vorne erklettert werden. Am obersten Ende springen! Wer fllt, war nicht mittig.

Durch den Gang auf einen Felsabsatz und von dort wieder auf den Boden. (quasi Einbahnstrae!). Der Wache am Tor den Schlssel entwenden und zum Wachhuschen neben dem groen Tor gehen. Das groe Tor ffnen und schnell auf die andere Seite in den Schatten.
Optional: Der Patrouille den Schlssel klauen und in das Wachhuschen eindringen.

Zum Burrikstall 
gelangt man per Seilpfeil ber die Hecke. Hinter der Wache hinein und auf den Speicher. Equipment in den Fssern. Im hinteren Teil eine Seemannskiste. Links davon in der Nhe im Spalt zwischen Dach und Wand eine Schriftrolle.

Der Piratenschatz
befindet sich hinter dem heutigen Burrikstall. Links auf den Absatz der Grundmauern springen und weiter ber die Hecke (Seilpfeil fr alle Flle auf der anderen Seite deponiert).

Den roten Pilz mit H20-Pfeil lschen und in die Hhle hinuntersteigen. Hinter der Piratenflagge ist weiteres loot.

An Wachen und Burriks vorbei durch den
Durchgang zur Burg
Erster Durchgang rechts durch die Hecke. Dann zwischen deren Rckseite und der Felswand durchkraxeln. (Vorher speichern, wenn man ganz viel Pech hat kann man sich schon mal etwas einklemmen)


(Die Hhle IGNIS)
Rechts gelangt man ber eine Felsbrocken in eine nach oben offenen Felskammer. Hinter einem Efeu befindet sich ein Schloss in Form eines goldenen Schdels. Dort pat der Schlssel in Form eines goldenen Schdels (Yorick).
Durch den Gang. An dessen Ende Hebel bettigen und die Leiter hinauf (Einbahnstrae).
In der Mitte des Raumes
ist eine Art Altar. Dort mit viel Geschick hinaufspringen und den dort liegenden Schdel durch Yorick ersetzen. Autsch! Schnell wieder herunterspringen und gut verstecken. 
Selbst wenn nach einer Weile der Fluchtweg offen steht, wird man warscheinlich nicht umhin kommen, die beiden Wesen auszuschalten.


Auf dem Tisch neben dem Ausgang findet sich endlich der 
Schlssel zum Fahrstuhl.

Zwischen Erdgescho und Untergescho gibt es einen Absatz
(Secret 3)


Folge dem Gang (speichere das Spiel) und fahre mit dem Fahrstuhl hinauf.
Sir Geringdahl
wird sich nach kurzer Zeit in Bewegung setzten. Kommt er an Dir vorbei, mut Du Ihm den Schlssel abnehmen, denn der ffnet schlielich die Falltr ber dem Loch im Hof.

Ein Seilpfeil hilft beim Abstieg in den Hof. Vorher kann man aber noch auf das groe Tor klettern und hilfreiches Equipment finden
(Secret 4).



Beim Abstieg in 
die Hhlen
hilft ebenfalls ein Seilpfeil, es geht aber auch ohne (Einbahnstrae!) Dem Gang folgen, nach kurzem Tauchgang auf gegenberliegender Seite ein kleiner Durchgang. Immer weiter hinab (geht alles ohne verstauchte Knchel).

Dann geht es ans Tauchen. Runter und rechts halten. Durch eine Metallrhre (1 Flare hilft bei der Orientierung. Auftauchen in rot beleuchteter Hhle. Geht bis hierher ohne Lufttrank.(Spiel sichern)

Auf der rechten Seite der Wand abtauchen und mit dem Hintern zum hheren Teil der ffnung  gewandt (mit dem A... an der Wand, sozusagen) durchzwngen. Dann muss man im Prinzip nach hinten unten durch die Trmmer tauchen (mind. 2 Lufttrnke !) bis zu einer weiteren Metallrhre. (etwas abseits findet sich in einer Felstasche etwas Gold, ich selbst habe aber meistens beim Versuch es zu bergen die Orientierung verloren und bin ertrunken. )

Am Ende der Rhre gelangt man in einen sehr tiefen Schacht aus dem eine groe Rhre hinausfhrt (man gelangt nur hinein, wenn man nicht ganz dran steht). 

Dann der Rhre folgen und mit Hlife von Seilpfeilen ber die giftige Kloake hinweg zur linken Rhre hangeln.

Dann nur noch dem gangbaren Weg folgen, kurzes Tauchen und man ist in einem Brunnen:

Ende Teil 1
Teil II



Aus dem Brunnen heraus, dann durch die linke Doppeltr, durch die Tr rechter Hand und dann rechts zur Truhe vor dem Wandteppich: Info.

Hinter dem Wandteppich am Ende des Raumes gibt es ein Kameraauge
(Secret 1).



Dann durch den Gang zurck und hinunter bis zur Burg (doppelte Glastr sollte unpassierbar sein). Im Treppenhaus bis zur Hlfte nach oben und in Schlafsaal. Im sich rechts anschlieenden Raum: Scroll lesen (QuestVar).



Auf dem Fuboden hinter linkem hinteren Tischbein: Button -> Hinter Trophe der
Schlssel zur Gallerie.

Durch die Gallerie gelangt man zum
Turm des Tarquinius.
Der Patrouille durch das Gitter hindurch den Schlssel abnehmen und den Turm bis ganz hinauf. Mit Hilfe von Seilpfeilen bis unters Dach: Horn des Tarquinius. Auf dem Rckweg von der Seite an die Seile springen und an Besten auch wieder einsammeln.

Z.B. ber Brcke vom Turm zur Burgplattform (oder ber die Treppe oder ber die Ladeluken).
Der einen Wache den Schlssel abnehmen und durch Doppeltr beim Baum in die Abtei.

Da die Tr zu Asparagus Privatgemchern verschlossen ist fhrt der Weg zunchst ins
Archiv.
Eingang ber Hauptbibliothek am nordwestlichen Ende des Komplexes.

Umrundet man die hintere Regalreihe in der Hauptbibliothek fllt einem ein Buch vor die Fe (oder auf den Kopf): lesen (QuestVar). Der weglaufende Keeper hinterlt vor einer der Tren zum Archiv den passenden Schlssel und eine Nachricht.

Am nrdlichen Ende des Archivs Kerzenleuchter-Schalter bettigen. Zurck in den Nebenraum. Hinter der linken Stehlampe hat sich das Gitter geffnet. Am Ende des Ganges Hitzequelle mit H20-Pfeil lschen. Ein Stck zurck ffnet sich eine Wand. Dort  ist die
Hand des Ruhmes.

Am sdlichen Ende des Archivs befindet sich hinter einer Kiste ein Schalter an der Wand. Dieser ffnet den Durchgang zu einem Tunnel. Der Tunnel fhrt schlielich in die
Privatgemcher von Asparagus
(ein bischen mit den Steuertasten spielen, der Durchtritt ist recht klein).

Auf Asparagus Schreibtisch das Buch lesen (QuestVar). Schlssel zum Treppenhaus unter Papierablage.

Schlssel zum Salon an der Schlucht
Den trgt wie gesagt Asparagus am Grtel. bers Treppenhaus durch Tr links der Kche in den Garten. Rechts zur Tr zum H2O Hauptanschluߓ. Dort entweder in der Tr lauern und Asparagus ein paar Schritte nachlaufen, um ihm den Schlssel abzunehmen -> Vorher einen Moospfeil einsetzen oder durch den Einsatz mehrerer Moospfeile bis nach hinten durchlaufen, rechts durch den Schacht krabbeln und Asparagus beim Ablesen der Instrumente abwarten.

Von dort aus gesehen hinten rechts gibt es einen Ri in der Wand, der zu einem geheimen Bereich fhrt (kein Secret Trap). Dort fhrt hinter dem Wandteppich ein Durchgang zum Garten (allerdings ist die Hecke mit goldenen Schdeln im Gepck nicht zu erklimmen).

Schdel des Ignatius
Dazu mu man zunchst in die Kirche auf der sdlichen Seite des Komplexes gehen. Dort per Seilpfeil den mittleren Gewlbebalken erklimmen und den Knopf bettigen. Unter einem ffnet sich ein Grabstein und gibt ein kleines Gewlbe frei. Dort hinab, den Sarg geffnet und den Schlssel eingesammelt. Die Fe des Toten zeigen nach Osten. Gehe also aus der Kirche raus, weiter nach rechts durch die Tr. In der Nische rechts, hinter dem Sofa gibt es einen Durchgang zur Krypta.

In der Krypta laufe vor zum Schwert der Statue und bettige es. Links ffnet sich ein Durchgang.

Folge ihm bis zum Brunnen der Vergessenen.
Hinter der rechten Statue ist ein Schalter zum Abstellen der Selbstschuanlage. Tauche auf den Grund des Brunnens: Dort ist der Schdel des Ignatius.

Schdel des St. Gregor
Durchquere den Garten. Bei den groen Sequoias, auf der linken Seite, gibt es einen Busch. Wenn man diesen wegnimmt, bekommt man einen ntzlichen Hinweis. Dann gehe in die Gruft (Wache davor hat einen Schlssel). Folge dem Gang auf der linken Seite gehe in den Raum an dessen Ende ein Brunnen steht.

Um zum
Holy H2O-Brunnen
zu gelangen, drcke den letzen Schdel auf der rechten Seite der oberen Reihe nieder. Der Hinweis ber dem Brunnen besagt, dass die beiden Keeperstatuen mit Holy H20 beschossen werden wollen, damit sie die Tren ffnen. Links vom Brunnen unter der Decke gibt es einen Holzbalken. Klettert man dort hinauf findet man ein kleines Geheimnis (Secret 2). Aber Vorsicht beim Klettern!

Sind die Tren auf bettige den Hebel auf der Rckseite der linken Statue und Steige durch die ffnung im Boden. Die Schrifttafeln der Srge sind vertauscht (darauf soll das Siegel des Bromelius hinweisen). Links der Schrifttafel Hier ruht Bromelius gibt es einen perfekt getarnten Schwerkraftschalter, den man mit etwas Schutt bettigen kann. Hinter dem Sarg befindet sich Gregors Schdel.

Da die Eingangstren inzwischen wieder zu sind mu man auch in den oberen Teil der Gruft zu den Zombies. Auf der Gallerie ber den Eingangstren befindet sich ein Hebel zum ffnen der Tren von innen. Danach hast Du 40 Sekunden Zeit abzuhauen.

Sind Schlssel zur Schlucht und beide Schdel gefunden (und auch das Horn des Tarquinius und der Canon Medicinae) kann man sich auf den Weg zur Schlucht machen.

Den Canon Medicinae
Findet man, indem man im Garten unterhalb des Ruheraumes mit dem Springbrunnen und den durchbrochenen Wnden auf die Hecke klettert (Seilpfeil). Das rechte der beiden Fenstergitter kann geffnet werden. Hinter dem rechten der an der Wand stehenden Schrnke befindet sich ein Schlo in Form einer Hand. Um dies zu ffnen braucht man die Hand des Ruhmes aus dem Archiv. Am Ende des Ganges Deckel ffnen, Moospfeil abschieen und absteigen.

In der ungefhr nordwestlichen Sule, hinter einem Banner, befindet sich ein Geheimfach. Um die Tr zu ffnen, gehe unter das Gebilde in der Mitte der alten Bibliothek (Saal 10 / Saal X) und verwende nochmals die Hand des Ruhmes. Das Schloss befindet sich an der Decke. Die beiden Geister sind brigens lausige Schwertkmpfer.        :-)

In die Schlucht
Gelangt man ber den achteckigen Raum am Anfang der Abtei (der mit den fnf Zugngen und den vier roten Vorhngen). Klettere aus dem rechtesten Fenster und die Treppe hinauf.

Oben angekommen gelangt man links und den Fels rechts hinunter zu einem versteckten Bereich (Secret 3).

Folge dem Weg/Gang zur Brcke und durchquere die alten leeren Gruften. Beim groen Sequoia kann man auf den Vorsprung unterhalb klettern/springen (geht ohne Verletzungen, an der richtigen Stelle). Geradezu findest du die Schdel wieder (wenn Du sie dort abgelegt hast). Links fhrt der Gang weiter runter. Gleich wenn Du aus der Gruft heraustrittst, erklimme den Absatz zu Deiner Linken und folge dem Pfad. An dessen Ende kannst Du auf einen kleinen Sims etwas oberhalb klettern und Dich ein wenig strken. (Die FireElementals bentigen brigens zwei H2O-Pfeile). Dann balanciere ber die beiden Metallrhren rber zum groen grnen Tor. Lege je einen der Schdel auf die Sockel rechts und links des Tores (Hust, Hust!). Unter dem Toten ist noch ein Schlo. Den Schlssel dazu hat der Tote, zu der Zeit Sterbende, im Fallen verloren. Der liegt nun in der Ecke rechts vor dem Tor.

Ende Teil II



Teil III


Die eingestrzte Brcke ist unpassierbar. Folge dem Gang bis ganz nach unten. Gehe in den Bunker, weiter in den Schlafraum. Lese Buch.
Ein Schlssel
liegt am Kopfende des Bettes auf dem Boden. Bettige Hebel (QuestVar) und schaue dann aus dem Fenster.
Kletter die Leiter nach oben (beobachte Sir Geringdahl in Ruhe), ffne die Tr am Ende des Raumes (ffnungsdauer conversationstechnisch bedingt). Folge dem Gang und schau zu, was weiter unten passiert ( Du mut bis zum Loch in der Tunnelwand vorlaufen -> QuestVar).

Folge dem Gang weiter. Im dreieckigen Raum bettige Hebel. Die Gitter heben sich. Gehe einen Raum weiter, kletter auf der Leiter eins hher und entscheide Dich, ob Du die Biester tten willst oder nicht. Ansonsten wende Dich gleich nach rechts der Lava zu und gehe ganz nah am Tod unter dem Bunker hindurch bis zu einer Hhle durch die ein Rohr fhrt. Auf dessen Unterseite ist ein Loch und man gelangt ins Innere des Turms.

Den Turm ganz hinauf. In ein paar der Kristalle sind Feuerpfeile versteckt: einen brauchen wir! Gehe zur ffnung, die der eingestrzten Brcke gegenberliegt und wage Dich bis weit auf den Eisendorn hinauf. Dann la Dich an das Seil fallen und steige ab. Durchquere den Turm. Schiee einen Feuerpfeil auf die Kreisflche gegenber ab.

Ende Teil III
